Videospiele als Massenmedium sind aus unserer Gesellschaft nicht mehr wegzudenken, und ebenso wenig Geschichte aus Videospielen. Die Zahl der Spiele mit historischem Inhalt ist riesig und wächst ständig, und dazu zählen durchaus auch große Bestseller der Spieleindustrie. Damit ergeben sich für die Geschichtswissenschaft automatisch Fragen nach der Darstellung der im Spiel gezeigten Inhalte und dem damit vermittelten Geschichtsbild. Bislang haben die damit verbundenen Untersuchungen vor allem gezeigt, dass das Medium Videospiel seinen Inhalten, und damit auch den historischen Inhalten, einige Beschränkungen auferlegt, und dass die dort zu findenden Darstellungen eben nicht das Geschichtsbild wiedergeben, das die akademische Geschichtswissenschaft dort gern finden würde. Dabei sind die getroffenen Feststellungen jedoch meist recht allgemeiner Natur, was daran liegt, dass einige Probleme, die mit dem Videospiel als solchem zusammenhängen, noch nicht befriedigend gelöst werden konnten. HistorikerInnen sind wie alle GeisteswissenschaftlerInnen hier gefordert, Methodologien zu entwickeln, die mit dessen Komplexitäten umgehen können.
Die Tagung will durch die Untersuchung möglichst konkreter Beispielfälle aus einem klar definierten Teilbereich der Videospiele mit historischem Hintergrund weiterführende Perspektiven schaffen. Den epochalen Fokus bildet die Frühe Neuzeit, die wir in einem breiten und prozessorientierten Sinn verstehen, um von einer strikt chronologisch fixierten und eurozentrischen Betrachtungsweise zu einer flexiblen, global und lokal orientierten Perspektive zu gelangen und Ungleichzeitigkeiten Raum zu geben. Die Inszenierungsmechanismen und Strategien, mit denen Videospiele Geschichte integrieren und anhand der oben angesprochenen basalen Kategorien inszenieren, und wie und warum SpielerInnen diese annehmen, sollen an möglichst an konkreten Beispielen dargestellt und dabei Möglichkeiten der Zitation und Visualisierung kreativ ausgelotet werden.
Dabei soll es nicht darum gehen, Videospiele aus der Perspektive etablierter Forschungsprogrammatiken als defizitär zu beschreiben. Wir wollen stattdessen versuchen, das Videospiel als eigenständiges Medium zu respektieren und die Auseinandersetzung mit seinen Eigenlogiken und -dynamiken vorurteilsfrei und mit kritischer Distanz kreativ, innovativ und konstruktiv zu führen, ohne dabei jedoch unsere wissenschaftlichen Standpunkte und Methoden zu relativieren.
Die Tagung richtet sich ausdrücklich nicht nur an Historiker, sondern sondern soll einen interdisziplinären Austausch über alle Fachgrenzen hinweg ermöglichen.
Konferenzsprachen sind Deutsch und Englisch.
Interessierte sind nach Voranmeldung unter earlymodernity-videogames@gmx.net herzlich willkommen. Die Teilnahme ist
kostenlos.
Weitere Informationen finden Sie unter:
http://www.phil-fak.uni-duesseldorf.de/geschichte/lehrstuehle/viii-geschichte-der-fruehen-neuzeit/forschung/tagungen/fnz-videogames/