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Judith Wonke | 13.02.2018 | 1143 Aufrufe | Interviews

"Geschichte funktioniert wie eine Marke"

Interview mit dem "Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele" über den Gebrauch von Geschichte in Konsolen- und Computerspielen

Geschichte ist omnipräsent. Ob in Themenparks, Film und Fernsehen oder Living History-Formaten - sie begegnet uns überall. Auch die Computerspielbranche ist sich dessen bewusst: Ob Civilization, Call of Duty oder Assassin’s Creed - die historischen Bezüge sind offensichtlich. Neben der populärhistorischen Beschäftigung mit der Thematik hat sich vor allem in den letzten Jahren die wissenschaftliche Auseinandersetzung intensiviert. Der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele hat zum Ziel, dem Themenkomplex Digitale Spiele und Geschichtswissenschaft mehr Gewicht zu verleihen. Im Rahmen der redaktionellen Vorbereitungen der nächsten Ausgabe von Der Geschichtstalk im Super7000 am 8. März, haben wir daher Tobias Winnerling, Eugen Pfister, Josef Köstlbauer, Daniel Giere und Felix Zimmermann vom Arbeitskreis um ein Interview gebeten. In diesem beantworten sie Fragen rund um die Narrative und die Attraktivität "geschichtsträchtiger" Spiele: Welche Spiele beziehen sich in besonderem Maße auf historische Thematiken? Entsteht durch die digitalen Spiele eine Konkurrenz zur Geschichtswissenschaft? Und macht es einen Unterschied, ob man von Konsolen- oder Computerspielen spricht? 

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Die Southpark-Avatare der Mitglieder des Zentralkomitees des Arbeitskreises: (v.l.n.r.) Eugen Pfister, Tobias Winnerling, Josef Köstlbauer, Felix Zimmermann, Daniel Giere und Nico Nolden

"Gründungsmythos für die eigene Gegenwart"

L.I.S.A.: Was sind die „geschichtsträchtigsten“ digitalen Spiele und welche Spiele versuchen am deutlichsten unsere Vorstellungen von der Vergangenheit zu evozieren?

Tobias Winnerling: Nun, das geschichtsträchtigste Spiel beziehungsweise die Spielereihe, die hierbei am stärksten im Fokus der öffentlichen Diskussion stand und steht und die sich das Argument der Historizität am stärksten zunutze gemacht hat, ist wohl „Sid Meier’s Civilization”. Hier gibt es auch bereits eine relativ breite Forschungsdiskussion, die viele Aspekte dieser Inszenierung beleuchtet hat. Das große Kunststück, das „Civilization“ über die Jahre gelungen zu sein scheint, ist dabei, sich selbst gewissermaßen außerhalb der Geschichte zu positionieren. Das Spielkonzept ist seit dem ersten Erscheinen 1991 kaum verändert worden, es gab lediglich Änderungen in der Umsetzung und Darstellung. Alle fünf weiteren Hauptteile der Serie sind gewissermaßen nur überarbeitete Neuauflagen, keine Fortsetzungen, wie sonst üblich. Damit, dass das Spiel die ganze schriftlich aufgezeichnete Menschheitsgeschichte einzufangen und abzubilden verspricht, beansprucht es aber implizit für sich, eine neutrale, außerhalb der Geschichte stehende Beobachterposition beziehen zu können und selbst von historischen Zusammenhängen nicht betroffen zu sein. Das lässt sich leicht widerlegen, wenn man will, aber es ist sehr wirkungsmächtig bis auf den heutigen Tag - weshalb es von anderen Titeln, die ähnlich wirken wollen, wie etwa die „Europa Universalis”-Reihe, auch gern kopiert wird. Die Spiele, die am deutlichsten versuchen, eine spezifische Vergangenheit wieder heraufzubeschwören, sind aber die Titel, die sich auf den Zweiten Weltkrieg beziehen - weil das so viele sind, seien hier nur „Call of Duty“ und „Medal of Honor“ stellvertretend erwähnt. Hier geht es genau darum, dass eine als sinnvoll empfundene Vergangenheit immer wieder und wieder inszeniert wird, weil sie als Gründungsmythos für die eigene Gegenwart herhalten muss, bis diese Inszenierung vollkommen internalisiert und automatisch abläuft.

Eugen Pfister: Geschichtsträchtig, also Geschichte gebärend? Das sind wohl alle Spiele, die aggressiv ihre angebliche historische Authentizität vermarkten. Hier wäre im Augenblick an erster Stelle Ubisofts SF-Fantasy-Verschwörungstheorien-Historienepos-Reihe „Assassin’s Creed“ zu nennen, laut eigenen Angaben „a work of fiction that depicts the real events”. Problematisch ist hier vor allem, dass die Entwickler vorgeben, eng mit externen HistorikerInnen zusammenarbeiten. Die von mir untersuchten Beispiele „Black Flag“ und „Unity“ zeigten aber, dass sich diese Zusammenarbeit auf ein absolutes Minimum beschränkt und stattdessen - wie zu erwarten war - eher populäre Geschichtsbilder bedient werden.

Josef Köstlbauer: Der Mensch ist ein historisierendes Tier, es liegt ein Grundbedürfnis vor nach der sinnstiftenden und legitimierenden Macht der Geschichte als Erzählung über die Vergangenheit. Wer weiß, vielleicht geht die Geschichte sogar – wie das Spiel – der Kultur voraus.

Vor diesem Hintergrund stellt sich eher die Frage, welche Spiele nicht „geschichtsträchtig“ sind. Gibt es überhaupt populärkulturelle Narrative, die nicht – implizit oder explizit – auf Geschichte, auf historisierende Erklärungen oder historische Mythologeme verweisen? Ganz abgesehen davon, dass Populärkultur eine eigene Geschichte hat, die sie immer wieder und in immer neuen Konfigurationen zitiert.

Auf die scheinbar unzähligen Iterationen der nationalhistorischen Narrative der USA und das globalisierte Wiedergängertum ihrer Heroen und Archetypen wurde hier ja bereits mehrfach verwiesen. Diese haben ihre Auftritte nicht nur in Strategie- oder Actionspektakeln, sondern tragen ihre Botschaften von Freiheit und Demokratie, von Pioniergeist und rugged individalism, von der Stadt auf dem Hügel und dem Versprechen des Neuen überall hin.

Aber es lassen sich auch andere Beispiele finden, so etwa die Bilder des viktorianischen Zeitalters, seine Konstruktionen von Genie und Geschlecht, Schicksal und Technik, wie sie beispielsweise – ironisch gebrochen – im Indie Game Curious Expedition auftreten.

In ihrer Bedeutung und diskursiven Macht sind derartige historische Bezüge diffuser und deshalb schwieriger zu bestimmen als dort, wo „aggressiv historische Authentizität“ vermarktet wird. Aber gleichzeitig liegt hier ein Schlüssel zu den Geschichtsbildern und der Bedeutung von Geschichte in unseren Gesellschaften.

Daniel Giere: Auch wenn ich mich dem Begriff „geschichtsträchtig” wenig anfreunden kann, würde ich diesbezüglich stets auf das Selbstverständnis der Entwickler/Publisher bzgl. der Verarbeitung von Geschichte in Digitalen Spielen verweisen. Letztlich ist es besonders wertvoll, wenn ein Historiker auf die Arten und Weisen der historischen Verarbeitungen in einem digitalen Spielformat hinweist, besonders wenn der Markt bzw. die NutzerInnen eine gänzlich andere Wahrnehmung des Spiels offenbaren. Diese Perspektive ist aus geschichtsdidaktischer Perspektive sehr sinnvoll, um letztlich die Dekonstruktion historischer Repräsentationen digitaler Spiele zu problematisieren. Wenn man nunmehr das Selbstverständnis der Entwickler sowie Publisher und den Erfolg im Markt als Kriterien heranzöge, um die „geschichtsträchtigste” Spielreihe zu identifizieren, kommt man wohl nicht an der „Assassin’s Creed“-Reihe vorbei. Diese ist gerade in Bezug auf historisches Lernen im institutionellen Rahmen besonders geeignet, geht es in der Reihe doch darum, dass man anhand genetischer Informationen die Erinnerungen der eigenen Vorfahren wieder erlebt. Hierbei greift der Spielcharakter oftmals stark in die historische Erzählung ein, verändert diese. Genau deswegen bietet sich das Spiel besonders für einen problemorientierten Geschichtsunterricht an. Letztlich schätzen viele der NutzerInnen der „Assassin’s Creed“-Reihe die Darstellungen als besonders realistisch/authentisch ein. Ein großer Einfluss auf das Geschichtsbewusstsein der Nutzer ist nicht nur wahrscheinlich, sondern konnte bereits exemplarisch (Rezeptionsstudie wird 2018 veröffentlicht) beim digitalen Spiel „Assassin’s Creed III“ nachgewiesen werden.

Felix Zimmermann: Meine Kollegen haben nun schon einige Titel diskutiert. Ich möchte noch auf einen Aspekt hinweisen, der häufig bei der Suche nach “geschichtsträchtigen” Spielen übersehen wird. Zahlreiche Digitale Spiele beziehen sich auf unbestimmte oder diffuse Vergangenheiten. Hiermit entfernen wir uns also von einer stark ereignisgeschichtlichen Fokussierung, die beispielsweise ein „Call of Duty“ zeigt. Betrachten wir Spiele wie „Tacoma“, so zeigt sich, dass Digitale Spiele nicht nur „geschichtsträchtig”, sondern gleichsam auch „vergangenheitsträchtig” sein können. Das ist sicherlich eine andere Qualität, aber durchaus eine beachtenswerte und bisher in diesem Kontext noch kaum beforschte. Gerne beziehe ich mich in diesem Zusammenhang auf das „pastness”-Konzept von Cornelius Holtorf, der damit zu greifen versucht, wie Zeitlichkeit, also das eigene Sein im Verhältnis zu einer Vergangenheit, wahrgenommen wird. Wenn also Spielende in einen Raum treten, der gesäumt ist von zerrissenen Büchern, der Zeichen eines Kampfes zeigt, vielleicht gar Blutlachen, dann ist das Erlebnis, das Spielende in der Erkundung dieser Räume haben - so würde ich behaupten - auch betrachtenswert für die Geschichtswissenschaft. Diese Räume bieten dann vielleicht keine klaren Verweise dar, die auf bestimmte, geschichtskulturell prominent verortete Ereignisse oder Epochen rekurrieren, doch rufen sie gewiss eine spezifische Vergangenheit hervor. „Präsentifizierte Vergangenheit” nennen Filippo Carlà und Florian Freitag dieses Phänomen und beziehen sich dabei auf Themenparks. Ich denke, in Zukunft wird man auch vermehrt in Bezug auf Digitale Spiele über Vergangenheitsatmosphären - wie ich sie nennen würde - sprechen müssen. Mit einem so offen gedachten Vergangenheitsbegriff werden so auch zahlreiche, bisher unbeachtete Spiele für die Geschichtswissenschaft relevant.

"Ein relativ grundlegendes menschliches Bedürfnis"

L.I.S.A.: Was macht Geschichte für digitale Spiele so attraktiv?

Tobias Winnerling: Uns über die Vergangenheit rückzuversichern ist ein relativ grundlegendes menschliches Bedürfnis, weil wir der Erkenntnis nicht ausweichen können, dass die Welt, in die wir geworfen werden, schon vor uns da war. Uns ist also immer schon klar, dass vor uns etwas war; und wir wollen gern wissen, was das war, einmal aus Neugier, aber auch, um uns damit die Zusammenhänge erklären zu können, die wir hier vorfinden und die uns sonst rätselhaft bleiben. Deswegen finden wir die Beschäftigung mit Geschichte mehr oder weniger ausgeprägt überall. Das erzeugt nicht nur eine Grundvertrautheit mit historisch anmutenden Inszenierungen, die sich Spielehersteller zunutze machen können, sondern, wie ich glaube, auch eine implizite Legitimationsbasis. Wenn man schon Spiele macht, dann besser über Napoleon als über Zombies, Dämonen oder Orks. Diese Aura des “Wirklichen” - dass man sich mit etwas beschäftigt, das schon einmal so da war und für die Menschheitsgeschichte möglicherweise nicht ganz unerheblich - verleiht symbolisches Kapital. Kein Wunder, dass so viele Lernspiele historische Inhalte zu vermitteln versuchen und dass die historische Akkuratheit bei vielen Titeln von den SpielerInnen selbst so stark diskutiert wird.  Dabei geht es immer auch um die soziale Erwünschtheit des eigenen Zeitvertreibs, und was man ihm und damit sich selbst zugutehalten kann.

Eugen Pfister: Sie ist gratis. Geschichte funktioniert wie eine Marke und verhilft einzelnen Spielen dazu, aus der Masse gleichartiger Spiele hervorzustechen, denn die "Merkmale [der Marke sind]: Die Vorstellungen werden durch Namen, Begriffe, Zeichen, Logos, Symbole oder Kombinationen dieser zur Identifikation und Orientierungshilfe bei der Auswahl von Produkten oder Dienstleistungen geschaffen”[1]

Josef Köstlbauer: Dem historischen Narrativ entkommt man daher nicht so leicht. Daher ist es auch keine Überraschung, dass es sich auch in den Erzählungen der Spiele breit macht.

Daniel Giere: Für die Entwickler sind Geschichtsbezüge besonders attraktiv, weil Vorwissen bei den Nutzern ausgenutzt werden kann, um einen schnellen Einstieg in die Spielwelt zu ermöglichen, wie auch natürlich Interesse am Spiel zu wecken. Im Anschluss gilt es, durch das Konzept der immersiven Didaktik die weiteren Lernschritte für die NutzerInnen möglichst verborgen zu halten. Oftmals wird auch angeführt, dass historische Settings im Gegensatz zu Spielen im „Star Wars“-Universum natürlich keinerlei Lizenzgebühren bedürfen. Letztlich gibt es eine Vielzahl an SpielerInnen, die sich für Geschichte interessieren oder zumindest historische Settings ansprechend finden. In der Vergangenheit finden wir eine Vielzahl mitreißender Settings, interessanter Personen und atemberaubender Geschichten, die im digitalen Spiel in sämtliche Modalitäten der NutzerInnen ansprechende Welten verquickt werden können. Daher bieten digitale Spiele Alteritätserfahrungen, deren Intensität weit über denjenigen anderen Medienformate hinausgehen können, da die RezipientInnen darüber hinaus „historisch Handelnde” innerhalb der Spielwelt sind. Genau aus diesem Grund sind Geschichtsdarstellungen digitaler Spiele auch für historisch Lehrende besonders wertvoll.

Felix Zimmermann: Der Game Designer Christopher W. Totten beschreibt - unter Rückbezug auf Henry Jenkings – „evocative spaces” als Räume, die „familar elements” nutzen, um Stimmungen zu erzeugen, die Handlung voranzutreiben oder vergangene oder kommende Ereignisse anzuzeigen. Versucht man sich also dem Digitalen Spiel aus Sicht derer anzunähern, die diese Spiele entwickeln, so wird einem bewusst, dass sich Entwicklerinnen und Entwickler gewiss einer großen Herausforderung gegenüber sehen, wenn sie solche „evocative spaces” erschaffen wollen. Auf welche „familiar elements” sollte man zurückgreifen, um bei einer möglichst großen Spielerbasis ähnliche Reaktionen bzw. Assoziationen hervorzurufen? Eine naheliegende Lösung scheint da, sich auf eine Art populärkulturelles Kollektivgedächtnis zu beziehen und den virtuellen Weltenraum mit all jenen Elementen anzufüllen, von denen möglichst viele Spielende wenigstens schon einmal gehört haben. Es ist durchaus kein Zufall, dass sich beispielsweise „Assassin’s Creed“ auf den amerikanischen Bürgerkrieg oder karibische Pirateneskapaden bezieht. Es ist eine Herausforderung, eine glaubhafte Welt zu erschaffen, die ihre eigenen „familar elements” produziert. Dass sich ein Spiel wie „World of Warcraft“ auf die eigene, facettenreiche Geschichte beziehen kann, ist nur deswegen möglich, weil es auf einer erfolgreichen Strategiespielreihe fußt, die bereits ein Szenario etabliert hat. Für eine neue Spielereihe ist es wiederum gewiss schwer, ein schlüssiges Universum mitzuliefern. Die Weiten der Historiographie können probate Mittel liefern, um Spielwelten so zu gestalten, dass sie Spielenden erinnerungskulturelle Anknüpfungspunkte bieten und so ein solides, weil glaubwürdiges Fundament erhalten.

"Grenzen zwischen PC und Konsole sind mittlerweile kaum noch erkennbar"

L.I.S.A.: Macht es im Hinblick auf die Darstellungen von Geschichte einen Unterschied, ob wir von Computer- oder Konsolenspielen reden?

Tobias Winnerling: Eine pauschale Antwort zu geben fällt dabei schwer, aber ja, ich glaube schon. Das liegt meiner Meinung nach aber weniger an den unterschiedlichen Möglichkeiten der Geräte, sondern vor allem an den historisch gewachsenen unterschiedlichen Nutzungskontexten, in denen diese Geräte und damit auch die auf ihnen gespielten Spiele tendenziell stehen. Die Konsolen teilen sich, wenn man die Metapher nutzen möchte, einen gemeinsamen Stammbaum mit den Arcade-Automaten, was man bis in die letzten Jahre auch deutlich an den Spielen erkennen konnte, die für diese Geräte entwickelt wurden. Nicht nur die Bedienfunktionen sind ähnlich ausgestaltet, es gibt und gab - vor allem im asiatischen Raum - auch einen großen Überschneidungsbereich zwischen Arcade- und Konsolenspielen. Diese sind dann meist auf Reiz-Reaktions-Schemata ausgelegt, fordern Schnelligkeit und physische Präzision; PC-Spiele sind dagegen tendenziell langsamer und in ihrer Bedienung und Menüführung für eine ganz andere Umgebung gebaut. Hier zeigt sich dann die Abstammung des Heim-PC vom Mainframe-Großrechner, der vor allem für komplexe Rechenoperationen konstruiert und genutzt wurde. Damit sind für Konsolenspiele tendenziell historische Optiken und Szenarien deutlich attraktiver als historische Prozesse und Dynamiken. Im japanischen Raum zeigt sich das beispielsweise sehr schön an der in den 1980er und 1990er Jahren relativ klaren Trennung zwischen Samurai- und Ninjaspielen: Spiele, die Samurai thematisierten, waren üblicherweise komplexe Strategiespiele für den PC, Spiele, die hingegen Ninja als Protagonisten hatten, rasante Arcade- oder Konsolen-Beat-’em-ups. Obwohl beide auf denselben historischen Zeitraum und eng verwandte Akteursgruppen zurückgriffen, wurden damit ganz verschiedene historisierende Inszenierungen geschaffen. Mittlerweile verschwimmen diese Grenzen zwar immer stärker, vor allem, da die größeren Produzenten ihre Spiele gern plattformunabhängig anbieten, um größere Umsätze zu erzielen, aber gerade bei den Genres gibt es nach wie vor ausgeprägte Präferenzen für die eine oder andere Geräteart.   

Eugen Pfister: Nein.

Josef Köstlbauer: Da bin ich bei Eugen.

Daniel Giere: Was die Darstellungen von Geschichte angeht, so sind die Unterschiede als marginal einzuschätzen. Zwar gibt es immer wieder Umsetzungen von PC- oder Konsolen-Spielen, die sich aufgrund der Hardware auch bzgl. der grafischen Darstellung unterscheiden, doch bleiben die Unterschiede größtenteils ohne Relevanz für die historisierende Verarbeitung. Größte Unterschiede gibt es bei der Steuerung und damit einhergehend oftmals auch den angebotenen Spieleformaten. Eine Spielumsetzung für eine Konsole bedarf womöglich eine gänzlich andere Spielumsetzung aufgrund des Fokus auf Gamepads im Vergleich zu Maus und Tastatur (Bspw. bei der „Civilization“-Reihe für PC und „Civilization: Revolutions“ für Spielkonsolen). Hierbei kann man auch genrespezifische Unterschiede erkennen. Strategiespiele werden oftmals häufiger für den PC optimiert, wobei Action-Adventure zumeist für beide Endgeräte verfügbar sind, um nur zwei Beispiele anzudeuten.

Felix Zimmermann: Die Grenzen zwischen PC und Konsole sind mittlerweile kaum noch erkennbar. Sicherlich lassen sich unterschiedliche entwicklungsgeschichtliche Strömung identifizieren, die auf der einen Seite zum Erfolg der Heimcomputer, z.B. durch den Apple II, auf der anderen Seite zur Verbreitung von Spielkonsolen, z.B. durch das Nintendo Entertainment System, führten. Doch etwaige Hardwarespezifika dieser beiden Gattungen, die spezifische Spielerlebnisse ermöglichen oder verhindern, gibt es mit Blick auf die aktuelle Konsolengeneration um Xbox One und Playstation 4 kaum noch. Natürlich ist diese Frage nicht in Kürze zu beantworten, die Nintendo Switch ist beispielsweise in ihrer Portabilität besonders und beachtenswert. Doch gehen wir von den leistungsstarken Konsolen wie eben Xbox One und Playstation 4 aus, auf denen - neben dem PC - vor allem auch die Blockbuster-Titel wie „Call of Duty“, „Wolfenstein“ oder „Assassin’s Creed“ erscheinen, die vielfach im geschichtswissenschaftlichen Kontext Beachtung finden, dann können die Unterschiede zwischen PC und Spielkonsole mittlerweile sicherlich als marginal bezeichnet werden. Dies ist keineswegs Zufall: Xbox One und Playstation 4 sind ja gerade auch deswegen eigentlich abgeschlossene, d.h. nicht aufrüstbare PCs, die auch tatsächlich auf Hardwarekomponenten zurückgreifen, die ähnlich in PCs verwendet werden, damit es für die Entwicklung von Spielen, die sowohl auf Konsole wie auch PC erscheinen sollen, nur minimale Hürden gibt. Die Playstation 3 nutzte beispielsweise einen besonderen, „Cell” genannten Prozessor, der zwar theoretisch sehr leistungsstark ist, aber enormen Optimierungsaufwand seitens der Entwicklerinnen und Entwickler notwendig machte, da er sich in seiner Architektur von klassischen PC-Prozessoren von Intel oder AMD unterscheidet. Die Hardware von PC und Konsole nähert sich also mittlerweile mehr und mehr an und so auch die Spielerlebnisse, die auf den Endgeräten möglich sind. Was bleibt, sind kulturgeschichtlich verankerte, sicherlich von der Steuerungsperipherie (Controller vs. Maus und Tastatur) geprägte Genreschwerpunkte.

"So vielfältig wie die aktuelle Geschichtskultur höchstselbst"

L.I.S.A.: Welche Narrative finden sich in digitalen Spielen?

Tobias Winnerling: Vor allem erschreckend lineare und unterkomplexe. Das ist zwar verständlich, weil Spiele ihre SpielerInnen nicht verschrecken wollen und ihnen daher Berechenbarkeit bieten müssen und weil künstliche Intelligenzen menschliches Verhalten noch lange nicht adäquat abbilden können; aber es ist auch wenig mutig. Viele Vorgänge, von denen wir mittlerweile der Meinung sind, dass sie relativ hoch kontingent waren und sich eben keiner zentralen Steuerung unterwerfen ließen, wie beispielsweise die europäische Expansion und damit verbunden der Aufstieg Europas vom „Wurmfortsatz Asiens” zum Nabel der Welt, der sogenannte „Rise of the West”, werden in Spielen immer noch erzählt, als wären sie zwangsläufig, geradezu natürlich, und plan- und kontrollierbar gewesen. Irrationales Verhalten einzelner Akteure, Zufälle, unvorhersehbare Emergenzen: All das taucht in Spielen nur sehr selten auf. Alles scheint steuerbar, planbar und vorhersagbar, wenn man nur die Spielregeln kennt. Und ein Teil dieser Spielregeln - und damit impliziten Narrative - ist eben die Vormachtstellung Europas und Nordamerikas in der Welt, verbunden mit der Vorstellung, der europäische Weg durch die Geschichte sei der welthistorische Idealfall, alles andere eine bedauerliche Abweichung von der Norm. Dabei werden Teile dieser Entwicklung, zum Beispiel die Wichtigkeit der Religion für die gesamte Menschheitsgeschichte bis mindestens zur Durchsetzung der Industrialisierung, regelrecht ausgeblendet; das liegt wahrscheinlich daran, dass Religion mittlerweile als eher irrationales Verhalten gesehen wird. Dementsprechend wird es in der Darstellung kanalisiert, begradigt und auf eine Interpretation zurechtgestutzt, die der Marxschen These vom “Opium des Volkes” ziemlich genau entspricht. Um aber nicht unfair zu sein, muss man natürlich bedenken, dass auch dieses Medium durch seine Form nur begrenzte Möglichkeiten bietet. Es kann eben nicht alles als Spiel erzählt werden. Die Spiele reflektieren das bislang nur zu wenig.

Eugen Pfister: Prinzipiell stehen dem Format digitales Spiel alle denkbaren Narrative offen. Tatsächlich versuchen digitale Spiele nahezu alle (historischen Narrative) in Form eines Konflikts (oder einer Konkurrenz) darzustellen. Oft wird behauptet, dass Konflikte sich leichter programmieren lassen, in Wirklichkeit ist diese Dominanz des Konflikts, von Krieg und Kämpfen von uns nur kulturell über Jahrhunderte eingeübt worden, so dass es vielen EntwicklerInnen schwer fällt Spiele nicht in Form eines Konflikts zu denken. Viele aktuelle Indie Games und Brettspiele zeigen aber in aller Deutlichkeit, dass sich Kooperation ebenso einfach in Codes übersetzen lässt.

Josef Köstlbauer: Polemisch gewendet würde ich sagen, dass es doch immer dieselben Narrative sind (Eugen würde wohl mit Roland Barthes von Mythen sprechen), die durch immer neue mediale Konfigurationen wandern.  

Daniel Giere: Die vorfindbaren historischen Erzählungen in digitalen Spielen sind wohl so vielfältig wie die aktuelle Geschichtskultur höchstselbst. Einleuchtend erklärt werden kann dies mithilfe des Analysemodells von Adam Chapman (Digital Games as History, 2016), welches zwischen determinierten sowie offen-ontologischen Erzählungen unterscheidet. Historische Erzählungen digitaler Spiele bewegen sich demnach zwischen diesen beiden aufgespannten Polen und sind im Besonderen abhängig von vorgesehenen Handlungsoptionen der SpielerInnen. Während Strategiespiele oftmals eine historische Ausgangssituation bieten und dann gänzlich kontrafaktisch agiert werden kann (offen-ontologisch), bietet die „Assassin’s Creed“-Reihe oftmals determinierte Erzählungen, die vom Nutzer kaum verändert werden können. Dabei können natürlich historisch fragwürdige Erzählungen entstehen, die aber nicht minder relevant für historisches Lernen sein müssen. So argumentiert Hochgeschwender in seinem aktuellen Werk zur Amerikanischen Revolution (2016, S. 343): „Und in Boston wird bis zum heutigen Tage das Bild von den tyrannischen Briten gepflegt, welche durch ihre Intransigenz die patriotischen Amerikaner regelrecht in den Konflikt getrieben hätten. Wieder zeigt sich, wie unhintergehbar das mythisch verklärte Bild der Revolutionsepoche offenbar für das amerikanische Staatswesen der Gegenwart weiterhin ist. Vor diesem Hintergrund stellt das Computerspiel Assassin’s Creed III eine kühne, aber ziemlich einzigartige Ausnahme von der bisher etablierten Grundregel dar. In der alternativen Spielwelt The Tyranny of King Washington erscheint der erste Präsident der Vereinigten Staaten als imperialistischer Tyrann, der alle amerikanischen Indianerstämme ausrotten will und vom Freiheitskämpfer in einen Despoten mutiert ist.”

Felix Zimmermann: Das hängt sicherlich stark von den jeweils betrachteten Genres und deren Erfordernissen in Bezug auf die spielimmanenten Regelstrukturen ab. Tobias hat das sehr gut für die Strategiespiele zusammengefasst, deren zahlenbasiertes, eine allgegenwärtige Berechenbarkeit und Kausalität suggerierendes Regelkorsett erheblichen Einfluss auf die möglichen Narrative hat. Vielfach kommt hinzu, dass es für Publisher und Entwickler wenig Anreize gibt, vor allem finanziell zugkräftige Titel wie „Civilization“ derart für Experimente zu öffnen, dass man aus diesem Korsett ausbrechen könnte. Es verkauft sich ja, um es mal zugespitzt zu formulieren. First-Person-Shooter wiederum sind ob ihrer “zeitkritischen” Anlage, wie Claus Pias es formuliert, geradezu dazu prädestiniert, Narrative von Gewalt und Eroberung durch wenige starke Männer zu präsentieren. First-Person-Shooter, als Prüfung der sensomotorischen Fähigkeiten der Spielenden gedeutet, brechen nur selten aus martialischen Kriegsfantasien aus, die sich - man muss es so sagen - geradezu aufdrängen, um die Spezifika des Genres mit einem historischen Setting zu verbinden, das die Verkaufszahlen in die Höhe zu treiben verspricht. Dass es aber durchaus Hoffnung gibt - wenn man das so sagen möchte - zeigen die noch recht jungen “Walking Simulators” bzw. “Ambience Action Games”, wie Christian Hubert und ich sie lieber bezeichnen. Spielende stehen nicht mehr im Fokus des Spiels, ihnen werden die Waffen genommen, nun ist die Spielwelt der Star, erzeugt Atmosphären, von denen Spielende getroffen werden können. „Gone Home“ beispielsweise erzeugt beachtenswerte Atmosphären der 90er-Jahre. Durch das Vergangenheitserleben, das so möglich wird, entstehen ganz neue, sehr persönliche Narrative, die sich im Austausch von Spielwelt und Spielenden eröffnen. Dies ist Teil einer geschichtswissenschaftlich relevanten Subjektivität im Digitalen Spiel, die es noch zu erforschen gilt.

"Unsere kollektiven Geschichtsbilder nähren sich aus der Populärkultur"

L.I.S.A.: Entsteht durch die digitalen Spiele eine Konkurrenz zur Geschichtswissenschaft? Büßt diese Teile Ihrer Deutungshoheit ein?

Tobias Winnerling: Das hätten wir Historiker gern, weil das bedeuten würde, dass wir diese Deutungshoheit tatsächlich hatten. Sonst könnten wir sie ja nicht verlieren. Das hat die Disziplin aber kaum je wirklich erreicht, vielleicht in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts – davor und danach sicher nicht. Deswegen sind professionelle HistorikerInnen ja immer abgeneigt gewesen, den populären Medien, die Geschichte verarbeiten, unnötige Aufmerksamkeit entgegenzubringen - weil es ihnen schmerzlich bewusst machte, wie stark historische Vorstellungen in der Breite der Gesellschaft eben nicht von der Geschichtswissenschaft geprägt wurden, sondern von ganz anderen, so furchtbar unwissenschaftlichen Medien und Akteuren, mit denen man sich dann nicht auch noch gemein machen wollte. Das geschah mit Zeitschriften, Radio und Fernsehen genauso wie jetzt mit Digitalen Spielen und Internetangeboten. Üblicherweise ist es ein generationelles Phänomen: Die Generation, die mit diesen Medien selbstverständlich aufgewachsen ist, hat auch weniger Berührungsängste und integriert sie in die historische Forschung und Quellenlandschaft. In dieses Stadium tritt die akademische Geschichtswissenschaft in Deutschland jetzt allmählich ein, was Digitale Spiele angeht. Wichtig ist dabei aber, dass das nicht bedeutet, dass die Zeit es schon richten wird und wir uns jetzt bequem zurücklehnen könnten! Wir müssen einen kritischen und konstruktiven Dialog mit den AkteurInnen über das Medium führen. Denn das ist unsere Funktion als HistorikerInnen: Nicht, Deutungshoheit über die Geschichte zu beanspruchen, sondern der Gesellschaft immer neue Deutungsangebote zu machen, damit sie das Verhältnis zwischen sich und der Vergangenheit produktiv neu bestimmen kann. Und das leisten wir bei Digitalen Spielen noch lange nicht.    

Eugen Pfister: Historienspiele sind da nicht grundsätzlich anders als Historienfilme und Historienromane einzuschätzen. Und in aller Deutlichkeit gesprochen: wann genau hatte die Geschichtswissenschaft in der Öffentlichkeit je wirklich die Deutungshoheit. Unsere kollektiven Geschichtsbilder nähren sich aus der Populärkultur. Das ist nicht einmal bei HistorikerInnen anders. Das Antikeverständnis von ZeithistorikerInnen ist mit Sicherheit stärker von Filmen, Sagen und Computerspielen beeinflusst als von peer-reviewed Aufsätzen in internationalen Journals. Das ist nicht grundsätzlich ein Problem, wenn wir die Populärkultur als Übersetzungsmoment zwischen akademischer Forschung und Öffentlichkeit verstehen. Die Populärkultur übernimmt dominante Diskurse und verarbeitet sie, verdichtet sie, bricht sie auf ein kommunzierbares Maß herunter. Dabei läuft sie aber naturgemäß auch immer Gefahr die Nachricht zu verfälschen.

Josef Köstlbauer: Die Populärkultur besteht aus  dominanten oder hegemonialen Erzählungen. Die Geschichtswissenschaft entfaltet dabei bestenfalls in Momenten Einfluss. Menschen “machten” schon immer Geschichte, die Geschichtswissenschaft hatte darauf noch nie ein Monopol.  

Daniel Giere: Provokant formuliert, würde ich behaupten, dass die Deutungshoheit schon längst nicht mehr bei der Geschichtswissenschaft an sich liegt, sondern historisierende Medienformate aller Couleur diese bereits innehaben. Die Geschichtswissenschaft nimmt viel zu selten weit verbreitete, aktuelle Medienformate in den Blick, um zu verstehen, welche Geschichtsbilder aktuell kursieren. Wer digitale Spiele als Konkurrenz für die Deutungshoheit von Geschichte ansieht, verkennt ganz eindeutig das Problem: Digitale Spiele haben oftmals keinen wissenschaftspropädeutischen Anspruch, sie wollen unterhalten und am Markt Gewinne generieren und vermitteln womöglich unfreiwillig aus wissenschaftlicher Warte unpassende Deutungen. Wenn nunmehr digitale Spiele starken Einfluss auf das Geschichtsbewusstsein der NutzerInnen ausüben (dies vermutet sogar der sonst höchst nüchtern abwägende Geschichtstheoretiker Jörn Rüsen in seiner jüngsten Historik, 2013, S. 246), so muss die Geschichtswissenschaft die Nähe zur Spielebranche suchen, indem sie vermehrt derartige Medienformate in den Blick nimmt. Dies wird zunehmend Aufgabe der Public History und Geschichtsdidaktik sein, sollte aber ganz bestimmt nicht andere Fachbereiche abschrecken, sich dem Medienformat zu öffnen.

Felix Zimmermann: Digitale Spiele produzieren vielfach derart eingängige, oft hochgradig unterhaltsame, wenn auch oder gerade weil vereinfachende bis verzerrende Vergangenheitsbilder, dass ihre Bedeutung für die Prägung von individuellen Vorstellungen von Geschichte als erheblich eingestuft werden kann. Im aktuellen Jahresbericht schreibt der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware, dass 2017 voraussichtlich wieder ca. 34 Millionen Menschen allein in Deutschland irgendwie geartete Digitale Spiele spielten. Diese Zahl bedarf sicherlich einer genaueren Betrachtung, zeigt aber gewiss eine plausible Reichweite dieser Mediengattung. In dem Moment, in dem wir von einer Konkurrenz zwischen akademisch ‘abgesegneten’ Narrativen und denen, die in Digitalen Spielen offeriert werden, ausgehen, verschließen wir uns die Tür für produktive Kooperationen. Sicherlich ist es notwendig, einen kritischen Blick auf Narrative in Digitalen Spielen, deren Wirkung und Intention zu werfen und Kritik zu artikulieren. Noch vor Erscheinen des vieldiskutierten „Wolfenstein: The New Colossus“ hatten wir beispielsweise schon im Blog des Arbeitskreises über die Fallstricke der Zensurpraxis in Deutschland gesprochen, die in Bezug auf Digitale Spiele vielfach über das Ziel hinausschießt. Solche Diskussionen anzuregen und zu begleiten, halte ich für wichtig. Gleichsam, auch das hat sich in Bezug auf „Wolfenstein“ gezeigt, gibt es viele Entwicklerinnen und Entwickler wie Jörg Friedrich und Johannes Kristmann, die gerne mit Historikerinnen und Historikern zusammenarbeiten möchten, um ihre Spiele wissenschaftlich zu fundieren. Diese Kooperationsangebote sollten wir wahrnehmen und vor allem auch selbst auf die Entwicklerinnen und Entwickler zugehen, klarmachen, dass wir - ganz ausdrücklich - keine Feinde sind.

Die Mitglieder der des Arbeitskreises Digitale Spiele und Geschichtswissenschaft haben die Fragen der L.I.S.A.Redaktion schriftlich beantwortet. 

Mehr zum Thema

Die fünfte Ausgabe von Der Geschichtstalk im Super7000 widmet sich dem Thema: "History Making on Playstation? Realität gespielt". Wann? Am 8. März 2018, 20 Uhr bei L.I.S.A.live! 

Nachweise

[1] http://wirtschaftslexikon.gabler.de/Definition/marke.html

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