Login

Registrieren
merken
Judith Wonke | 27.02.2018 | 1116 Aufrufe | Interviews

"Digitale Spiele sind mit Fug und Recht Kulturgüter"

Interview mit Nico Nolden zum Verhältnis von digitalen Spielen und Geschichtswissenschaft

Nico Nolden beschäftigt sich seit gut neun Jahren mit dem Verhältnis von digitalen Spielen und Geschichtswissenschaft. Seit 2009 gibt es sein Blog Keimling, zusammen mit anderen Forscherinnen und Forschern gründete er 2015 den Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele. Im Interview spricht er über seine persönlichen Motivationen, die Auswirkungen digitaler Spiele auf das Geschichtsbewusstsein und die Geschichtskultur sowie über die Attraktivität digitaler Spiele. Wie beeinflussen diese die Geschichtswissenschaft? Welche Epochen werden thematisiert? Und warum fand das Genre in der Fachwissenschaft bislang so wenig Beachtung? 

Screenshot: Keimling. Innovation in digitalen Spielen und im Digital Game Based Learning, Bild: Nico Nolden

"Mangelhaftes Verständnis des spezifischen medialen Charakters digitaler Spiele"

L.I.S.A.: Die Auswirkungen digitaler Spiele auf das Geschichtsbewusstsein haben in der Fachwissenschaft bislang kaum Beachtung gefunden. Woran könnte das liegen? 

Nolden: Tatsächlich entdeckten die Geschichtswissenschaften mit viel Verspätung gegenüber anderen Fachwissenschaften den Gegenstand für sich. Angela Schwarz hob im deutschsprachigen Raum bereits 2008 mit einer Tagung und einer nachfolgenden Aufsatzsammlung das Thema auf die Tagesordnung. Fast eine Dekade lang etablierte sich kein fachgerechter Diskurs, er blieb sporadisch, wenig vernetzt und widersprüchlich. Diese Zögerlichkeit lag an vielen Gründen, zwei halte ich jedoch für zentral.

Den allgemeinen gesellschaftlichen Diskurs in Deutschland prägten über Jahrzehnte Bedenkenträger. Psychologische, medienpädagogische und kriminalistische Studien mit so medienwirksamen Skandalthesen wie fragwürdigen Methoden behaupteten Zusammenhänge zwischen digitalen Spielen und Gewaltneigung, kindlichen Lerndefiziten und körperlichen Entwicklungsstörungen. Als Historiker müsste man eigentlich schmunzeln, weil diese oft politisch motivierten Pauschalurteile zur Genüge von Vorbildern bekannt sind - das Aufkommen des Radios, farbliche TV-Übertragungen oder Heavy Metal-Musik. Das Schmunzeln vergeht einem aber, wenn die Polemik die Bevölkerung für dumm verkauft. Es ist halt viel billiger, nach einem Amoklauf Verbote von Killerspielen zu fordern, als Sozialpädagogen an Schulen einzustellen und Eltern zu beraten. Die Alarmisten sind glücklicherweise auf dem Rückzug, weil gründlichere Forschungsergebnisse viel differenziertere Ergebnisse liefern. Wohlüberlegte Ausgewogenheit eignet sich allerdings viel weniger für Schlagzeilen.

Zweitens finden sich Gründe für die Verspätung auch in der Geschichtswissenschaft selbst: Im Wesentlichen begreifen ihre Vertreterinnen und Vertreter diese als eine textbasierte Buchwissenschaft. Davon abweichende Ansätze wie beispielsweise Oral History, die historische Bildwissenschaft oder Soundgeschichte haben es demgegenüber schon immer schwerer gehabt. Sie gewinnt nicht nur primär ihre Erkenntnisse aus Texten, sie produziert in der Regel selbst in dieser Form. Deshalb fühlen sich Historikerinnen und Historiker dort zuhause. Darin liegt ein wesentlicher Grund, warum ihnen ein Umgang mit dem Gegenstand schwerfällt. Sie besitzen nur ein mangelhaftes Verständnis des spezifischen medialen Charakters digitaler Spiele und wie dieser sich auf jene historischen Inszenierungen auswirkt, welche die Spielenden hervorrufen.

"Bemerkenswert allgegenwärtig greifen sie historische Epochen und zeithistorische Themen auf"

L.I.S.A.: Woher rührt Ihr Interesse an der Thematik und wie sieht Ihre Beschäftigung mit dem Thema aus?

Nolden: Digitale Spiele sind ein höchst wandelbares, vielseitiges Medium, das in verschiedensten Spielformen auftritt und sich etwa alle drei bis fünf Jahre grundlegend technologisch umwälzt. Bemerkenswert allgegenwärtig greifen sie historische Epochen und zeithistorische Themen auf. Öffentlichkeitswirksam diskutiert aber werden häufig nur die teuersten Blockbuster, zugegeben häufig mit einem bestaunenswerten visuellen Bombast inszeniert. Das Spektrum digitaler Spiele ist jedoch ungleich größer. Die visuelle Darstellung kann abstrakt sein, aber auch geradezu verblüffend realitätsnah. Ihre Komplexität reicht von interaktiven linearen Filmen bis hin zu höchst komplexen Systemen. Gespielt wird auf verschiedensten Plattformen mit jeweils eigenen technischen Bedingungen - auf Smartphones, als Browserspiele oder auf Handhelds, leistungsfähigen Konsolensystemen oder High-End-PCs. Optionales Zubehör ermöglicht an demselben Gerät unterschiedlichste Spielerfahrungen zum Beispiel durch Kameras, die Gestik und Mimik erfassen, oder eine Gewehrattrappe für einen Weltkriegs-Shooter. Zudem verfließen die Übergänge zwischen Spielwelten und Lebensrealitäten. Alternate Reality Games zum Beispiel setzen digitale Spielelemente wie Blogs ein, um die Lebenswirklichkeit zu verschieben. Augmented Reality blendet über Datenbrillen Informationen in das Sichtfeld ein, und schickt etwa Menschen in ihrer Heimatstadt auf Monsterjagd. In PC-Spielen bildet der Monitor eine gewisse Schranke zwischen Spielwelt und Außenwelt, das Beispiel in meiner Dissertation jedoch durchbricht diese so bewusst wie gekonnt. Hinzu kommt ein wachsendes Angebot von Brillen für Virtuelle Realität - gerade für Museen bieten sich dort großartige Chancen, die jedoch dringend geschichtswissenschaftlich reflektiert werden müssten. Und die genannten Elemente beschreiben zunächst einmal nur den gegenwärtigen Zustand - stellen Sie sich diese Ausführungen jetzt noch potenziert vor, indem man die mehr als fünfzigjährige Geschichte digitaler Spiele einbezieht.

Faszinierend als Historiker finde ich persönlich, in welchem großen Maße die Spielenden selbst es sind, die erst durch ihr Handeln überhaupt aus dem Wissensangebot eines Spieles die historische Inszenierung formen. Häufig ist daher nachrangig, wie ein Spiel von den Herstellern gemeint ist, vielmehr zählt welcher Spielertyp vor dem Bildschirm welche Spielinhalte verfolgt. Hier lassen sich nicht nur performative Praktiken historischer Aneignung und Sinnbildung beobachten, die Spielenden sind zudem immer mehr untereinander vernetzt, spielen gemeinsam und kommunizieren darüber. Ein Laborraum für Erinnerungskulturen entsteht, die nicht selten weltweite Spielerschaften zusammenführen. Historische Inhalte werden hier globalgeschichtlich reflektiert und ausgehandelt. Deshalb habe ich mich neben einer Analyse, was denn das Spektrum historischer Inszenierung in digitalen Spielen ausmacht, in meiner Dissertation auch damit beschäftigt, auf welchen Wegen Spielende darüber kommunizieren.

Die hier aufgeführten Punkte zeigen, dass sich die Geschichtswissenschaft höchstens mit der sprichwörtlichen Spitze des Eisberges befasst  - von bereits vorhandenen Inszenierungen bis hin zu möglichen zukünftigen. Leider beteiligt sie sich auch nicht an der Überlegung, wie historische Inszenierungen abhängig von den obigen Elementen innovativ in Szene setzbar wären. Ich halte das für vertane Chancen, denn diese historischen Inszenierungen prägen ganze Schichten der Gesellschaft. Um den Diskurs in einer Austauschplattform zu einen, gründeten Forscherinnen und Forscher - unter Anderen auch ich - im Winter 2015 den Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS). Das Blog, Anleitungen, Experimente und Konferenzen führen Interessierte aus Wissenschaft, der Games Branche und dem Journalismus zusammen. Der AKGWDS ist mittlerweile auf mehrere Dutzend Frauen und Männer angewachsen, die sich alle für ein Spezialgebiet in dem größeren Feld begeistern. Dort liegt der Diskurs in guten Händen.

Persönlich untersuche ich seit 2009 digitale Spiele aus einer geschichtswissenschaftlichen Perspektive. In meinem Blog Keimling schrieb ich seither fast 200 Beiträge zu historischen Inszenierungen in digitalen Spielen und ordnete inhaltliche, spielmechanische und technische Innovationen historisch ein. Mir ist es wichtig, Forschenden, Lehrenden, der journalistischen Zunft sowie Entwicklerinnen und Entwicklern umfassende, wissenschaftlich fundierte Perspektiven auf Geschichte anzubieten. Dabei, dieses nebenberufliche Vergnügen durchzuhalten, half sicherlich, dass ich von jeher große Faszination für diverse Spielinhalte und -konzepte verspürt habe - ganz unabhängig von Geschichte als Inhalt. Ab 2014 erhielt ich die unschätzbare Chance in der Hamburger Public History das GameLab und die Ludothek aufzubauen. Beides wendete ich in der Projektlehre mit Studierenden an, woraus verschiedenste geschichtswissenschaftliche Präsentationsformen vom digitalen Spiel bis zur Ausstellung entstanden. Mein eigenes Kerninteresse, mit dem sich auch meine Dissertation befasste, behandelt historische Inszenierungen in Online-Rollenspielen (MMORPGs). Über deren Inhalte kommunizieren große Spielergemeinschaften innerhalb wie außerhalb der Spielwelten, wodurch eine historische Erinnerungskultur entsteht.

"Digitale Spiele thematisieren Geschichtsbilder aller historischen Epochen"

L.I.S.A.: Wo sehen Sie die Verbindung von Geschichte und Spielen? Was macht Geschichte für digitale Spiele so attraktiv?

Nolden: Bislang verfolgte die Geschichtswissenschaft nur einen minimalen Ausschnitt möglicher historischer Fragestellungen. Man könnte auch positiver formulieren: Es liegt noch viel Unentdecktes vor uns. Viele Autorinnen und Autoren untersuchten bislang die Darstellung von Orten, Objekten und Architektur, analysierten Erzählweisen und versuchten daran die historische (Un-)Glaubwürdigkeit des Dargestellten zu bemessen. Diese Mentalität misst unablässig digitale Spiele nach den Maßstäben von Buchwissen. So werden beispielsweise Knöpfe an Uniformen gezählt oder Texte auf den wissenschaftlichen Stand geprüft. Historische Korrektheit zu prüfen, zielt an den eigentlich interessanten Fragen an dieses vielseitige Medium mit seinen speziellen Eigenschaften vorbei.

Vielfach wird behauptet, Entwickler sähen Geschichte primär als eine Kulisse aus Objekten, Figuren und Gebäuden und ordneten historische Elemente immer ihrer Spielmechanik unter. So pauschal ist das einfach falsch. Meine Dissertation untersuchte Einstellungen von Entwicklern dazu, was sie als das Historische an ihren Spielen wahrnehmen. Dazu gehören zwar auch Kulissen aus Objekten und historische Persönlichkeiten, jedoch Netzwerke aus narrativen Fragmenten, makrohistorische Rechenmodelle etwa zu Wirtschaft oder Frömmigkeit oder mikrohistorische Weltentwürfe, die komplexe alltagshistorische Umgebungen erzeugen. Viele Entwickler investieren enorme kreative Energien, um historische Prozesse und Strukturen abzubilden. Die vorrangige Frage ist zum gegenwärtigen Forschungsstand also weniger, ob sie in einem geschichtswissenschaftlichen Sinne korrekt darstellen, sondern welche einzigartigen Facetten das Medium zu einem geschichtswissenschaftlichen Gesamtbild beisteuern kann.

Digitale Spiele thematisieren erstens Geschichtsbilder aller historischen Epochen mit diversen Spielinhalten und -formen. Beispiele reichen von der Vor- und Frühgeschichte über Antike und Mittelalter durch die Frühe Neuzeit bis in die Neuzeit und die Zeitgeschichte. Beiträge der Geschichtswissenschaft bündeln sich jedoch in Schwerpunkten und übergehen weite Teile. So konzentriert sich in der jüngeren Vergangenheit die Literatur um drei Mikroepochen des Ersten, Zweiten und eines Kalten Weltkrieges. Allerdings lassen nicht nur Geschichtswissenschaftler, sondern auch digitale Spiele einige bedenkliche Lücken. Strategiespiele zum Zweiten Weltkrieg etwa sparen die totalitäre Kriegswirtschaft im Dritten Reich aus, insgesamt ist die Behandlung des Holocaust eine weitgehende Leerstelle. Diese Tabuisierung ist unverzeihlich, weil sie subversiven Spielen rechtsextremer Rattenfänger keine Gegenentwürfe entgegenstellt.

Bezieht man zudem ein, wie sich zeithistorische Strömungen in digitalen Spielen niederschlagen, ohne dass sie bewusst von den Entwicklerinnen und Entwicklern als ein historisches Setting angelegt wären, erhält man ein zweites Erkenntnisinteresse für die Geschichtswissenschaft. Historisch relevant sind etwa sozioökonomische Ideologien in einer Lebenssimulation wie Die Sims oder der Wandel von Darstellungen des Islam in Militärshootern. Implizit können sich auch nationalistische Vorstellungen etwa mit der Darstellung historischer Verhältnisse zum Beispiel im Mittelalter rückkoppeln, wenn Entwickler beispielsweise überall zentralstaatliche Strukturen inszenieren.

Drittens ist es erstaunlich, wie wenig die Geschichtswissenschaft sich mit der Geschichte VON digitalen Spielen befasst. Viele journalistische Autoren erarbeiten zwar chronologische Historiografien, hinterfragen ihre häufig mündlichen Gesprächsquellen jedoch nicht genügend. Andere verfolgen tendenziöse, manchmal geradezu hagiografische Interessen an ihren Gesprächspartnern. Eine technikkulturelle Geschichte digitaler Spiele, welche die Wechselwirkungen zwischen technologischer Entwicklung und gesellschaftlichen Bedürfnissen historisiert, ersetzen diese Beiträge nicht. Einige digitale Spiele setzten die Geschichte des Mediums bereits in Spielform um - etwa die Entwicklung der Branche als Wirtschaftssimulation oder eine Parabel über die Traditionen von Philosophien im Game Design.

Zuletzt spannen digitale Spiele erinnerungskulturelle Wissenssysteme auf, insbesondere dort, wo große Spielerschaften an einer historischen Inszenierung teilhaben. So reflektieren die Spielenden gleichzeitig und gemeinsam das historische Wissensangebot komplexer Spielwelten und diskutieren darüber. Eine Erinnerungskultur entsteht. Auf der anderen Seite reflektieren Entwickler spielmechanisch, wie die Spielenden auf Geschichte zugreifen. In der Reihe Assassin’s Creed beispielsweise benutzen die Spielenden ein Gerät, das sie in die Erinnerungen ihrer Vorfahren eintauchen lässt. Das Fallbeispiel meiner Dissertation, ein Online-Rollenspiel, inszeniert eine gegenwartliche Spielwelt, in der die Kulturgeschichte durch Mythen und Legenden verschiedener Weltregionen aufersteht. Vorstellungen, die in der Lebenswirklichkeit kursieren, manifestieren sich physisch an Schauplätzen wie Neuengland, Rumänien und Ägypten.

Um definitiv zu beantworten, warum Spielende und Entwicklerinnen und Entwickler offenbar an Historischem in digitalen Spielen fasziniert sind, mangelt es leider an Analysen der Rezipientinnen und Rezipienten und Produzentinnen und Produzenten. Mein persönlicher Eindruck ist aber, dass im Gegensatz zu anderen Formen historischer Inszenierungen digitale Spiele ihren Nutzerinnen und Nutzern ermöglichen, in immer neuer Weise historische Inhalte eigenständig zu erkunden, aktiv zu handeln und Wirkungen zu erfahren. Dadurch transportieren die Spielwelten die Offenheit von Ereignissen, zeigen Einflüsse des Individuums oder der Gesellschaft auf oft so unveränderlich erscheinende historische Prozesse und veranschaulichen Alternativen. Daraus könnte sich die Faszination speisen.

"Überheblichkeit gegenüber anderen medialen Inszenierungen"

L.I.S.A.: Entsteht durch digitale Spiele eine Konkurrenz zur Geschichtswissenschaft? Büßt diese Teile Ihrer Deutungshoheit ein?

Nolden: Mir erscheint es als große Illusion, dass eine Geschichtwissenschaft, die meist um ihre eigenen Fachdiskurse kreist, jemals eine Deutungshoheit hatte. Mich erinnert diese Haltung an das Lamentieren, früher sei alles besser gewesen. Die Sehnsucht nach einer quasi autoritären, herrschaftlichen Deutungshoheit passt für mich ohnehin nicht in ein postmodernes konstruktivistisches Bild über die beständige Aushandlung historischer Deutungen. So manche Monografie mit dem Nimbus der Deutungshoheit hatte Dekaden später eher schädliche Wirkungen auf geschichtswissenschaftliche Diskurse. Engagieren sich Historikerinnen und Historiker nicht auch in gesellschaftlichen Prozessen, bleiben ihre Befunde zwar wissenschaftlich bedeutsam, verfügen aber über wenig gesellschaftliche Resonanz. Darauf zu reagieren, indem man andere historische Repräsentationsformen herabsetzt, ist wenig hilfreich, denn so ein Verhalten vermauert letztlich nur die Zugänge zu aufgeschlossenen Spielenden und historisch interessierten Entwicklerinnen und Entwicklern. Letztlich fußt eine gewisse Überheblichkeit gegenüber anderen medialen Inszenierungen meinem Eindruck nach häufig in absoluter Unkenntnis ihrer medialen Eigenschaften und den Rahmenbedingungen bei Rezipierenden und Produzenten. Kurzum, will die Fachwissenschaft ihr berechtigtes Interesse wahrnehmen, Einfluss auf Deutungen zu nehmen, muss sie auf die Interessen der Spielenden zugehen. Wichtig ist, nicht ständig in die oben kritisierte Bedenkenträgerkultur zu verfallen, sondern aufgeschlossen nach Wegen zu suchen, geschichtswissenschaftliche Befunde, Theorien und Methoden nach den Bedingungen des Mediums zu inszenieren. Zusammen mit Entwicklern stößt man auch auf innovative Konzepte für historische Inhalte. Meine Studierenden zeigten bereits in ihren Seminar-Projekten, dass dafür keine Millionenbudgets nötig sind. Schaut man sich manche Großproduktion an, scheinen mir Millionen dafür eher hinderlich.

"Der Einfluss digitaler Spiele auf die Geschichtskultur ist nachhaltig und immens"

L.I.S.A.: Wie beeinflussen digitale Spiele die Geschichtskultur? 

Nolden: Festzuhalten ist zunächst, dass digitale Spiele seit mehr als fünfzig Jahren bereits Teil der Geschichtskultur sind. In ihren jeweiligen Zeithorizonten nahmen sie Einfluss auf die historischen Vorstellungen ihrer jeweiligen Subkulturen. Beispielsweise prägten Arcade-Automaten Vorstellungen über die Strategic Defense Initiative (SDI) der USA. Die Überflugs-Perspektive der Strategiespiele konfigurierte in den neunziger Jahren Vorstellungen über historische Schlachtfelder und das allwissende Durchregieren in Staaten. Militärshooter vermittelten Eindrücke vom Schlachtfeld aus der Perspektive von Soldaten. Fantasywelten beeinflussen viele Vorstellungen vom Mittelalter. Frühneuzeitliche Spiele transportieren post-koloniale Stereotypen. Die Liste ließe sich fortsetzen.

Weniger, weil sie nur von Heranwachsenden gespielt würden, sondern vor allem, weil diese mehr Zeit als Erwachsene in die Spiele investieren können, prägen historische Inszenierungen gerade die Vorstellungen von jüngeren Menschen. Der Einfluss digitaler Spiele auf die Geschichtskultur ist daher meiner Ansicht nach nachhaltig und immens. Dabei will ich die Wirkmächtigkeit des eigenständigen handelnden Lernens durch performative Praktiken im Spiel noch nicht einmal berücksichtigen, weil dazu belastbare Erkenntnisse bezüglich der Geschichtskultur nicht vorliegen. Eine besonders starke Wirkung dieser medialen Anlage scheint mir jedoch wahrscheinlich. Leider mangelt es eklatant an Reflexion im Bildungswesen und der Politik, die Spielende über die Funktionsweisen von historischen Inszenierungen in diesem Medium aufklären könnte.

Vertreterinnen und Vertreter einer traditionellen, institutionalisierten Gedenk- und Geschichtskultur in Politik, Gesellschaft und Institutionen entdeckten solche Geschichtsbilder und zeithistorischen Rückkopplungen erst in jüngerer Zeit. Nur wer sie versteht, kann jedoch als Bürgerin oder Bürger reflektiert mit den wirkmächtigen Geschichtsbildern umgehen. Auch um Spielende dazu zu befähigen, benötigen wir eine bessere geschichtswissenschaftliche Analyse dessen, wie digitale Spiele inszenieren. Das Desinteresse der Geschichtswissenschaft hat meiner Meinung nach Vertreterinnen und Vertreter in Politik, gesellschaftlichen Institutionen und dem Bildungssektor viel zu lange orientierungslos gelassen. Deshalb wäre eine intensivere Zusammenarbeit mit der Geschichtsdidaktik wünschenswert, weil diese sich in Unterrichts- und Bildungskontexten schon länger mit digitalen Spielen befasst, weniger aber mit dem Blick auf eine allgemeine Geschichtskultur.

"Man würde sich häufiger einen solch reflektierten Umgang mit historischen Vorstellungen wünschen"

L.I.S.A.: In einem Blogbeitrag untersuchen Sie, wie Spiele wie „Far Cry 5“ und „Watchdog 2“ aktuelle Entwicklungen - vor allem in Amerika - aufgreifen. Inwiefern sind Computerspiele Kulturgegenstände und wie spiegeln sich in ihnen aktuelle gesellschaftliche Strömungen wider?  

Nolden: Far Cry ist ab dem zweiten Teil eine aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive weit unterschätzte Reihe. Jeder der Teile griff ein zentrales Leitthema auf, setzte es in detailreichen Spielwelten um und legte großen Wert auf spielerische Bewegungsfreiheit. Dystopisch zeichnete der zweite Teil die post-koloniale Lage der Bevölkerung in einem stilisierten Landstrich Zentralafrikas, zerrissen zwischen räuberischen Diamantkonzernen, importierten Drogen- und Waffenhändlern sowie verschiedenen Rebellengruppen, die aufgrund eigener Profite kaum an Lösungen interessiert waren. Der dritte Teil thematisierte die gewalttätige Entwicklung eines wohlbehüteten Touristen-Teenagers in einem Tropenparadies, und ob man diesen Weg wieder verlassen kann. Far Cry 4 zeichnete nicht nur einen Konflikt im fiktiven Himalayastaat Kyrat zwischen Traditionalisten und Modernisierern, sondern zeigte auch, wie kontraproduktiv äußere Interventionen sein können. Viele weiter Beispiele nehmen zeithistorische Themen auf und verarbeiten sie, nur sind diese gesellschaftlichen Strömungen nicht auf Anhieb zu erkennen. Digitale Spiele sind als Möglichkeitenräume angelegt, welche die Spielenden ausgiebig erkunden. So erschließen sich die prägenden Strömungen erst im Laufe einer häufig langen Spielzeit, quasi in der Gesamtschau des Werkes.

Far Cry 5 - das im März 2018 erscheinen soll - war nun ein besonderer Fall. In einer Zeit, in der viele Menschen Muslime als potentielle Gewalttäter anprangern, verfremdet dieser Teil die Perspektive, indem er den religiös motivierten Fundamentalismus fanatischer Christen in einem Landstrich der USA hervorhebt. Es thematisiert zudem eine Region, die Washington mehr als nur reserviert gegenübersteht, nicht zuletzt weil der Strukturwandel dort wenig mehr als rostige Ruinen hinterließ. Auch wenn das Spiel die Anhänger von Donald Trump nicht direkt adressiert, regte sich gerade unter ihnen zornige Empörung, wie man die dortigen weißen US-Bürger und Christen als militant und böswillig darstelle. Diese Reaktion war so desavouierend wie absurd. Die Protestierer hefteten sich selbst das Etikett an, das sie kritisierten, obwohl sie sich darin offenbar wiedererkannten. Sie forderten, dass die Entwickler sie so nicht darstellen dürften. Auf intelligente Weise griffen die Entwickler mit dieser Inszenierung einen zentralen zeitgeschichtlichen Konflikt auf -  sei es nun aus wirtschaftlichen Erwägungen, aus Überzeugung oder beidem.

Man würde sich häufiger einen solch reflektierten Umgang mit historischen Vorstellungen wünschen, die zum Nachdenken anregen. Die bombastische Inszenierung von Schlachten des Zweiten Weltkriegs in Call of Duty World War II tradiert zum Beispiel völlig unreflektiert das Narrativ der Greatest Generation. Die damit verbundene Heldenverehrung von Soldaten rührt allerdings weniger vom Zweiten Weltkrieg her, sondern wurde aus der Niederlage der USA im Vietnamkrieg geboren. Aktuell entwickelte sich gerade eine Kontroverse um die Inszenierung des Mittelalters in dem Rollenspiel Kingdom Come: Deliverance, das sicherlich durch seinen Weltentwurf eines böhmischen Landstriches Anfang des 15. Jahrhunderts beeindruckt. Beharrlich weigerte sich der Lead-Designer für diese Zeit farbige Menschen überhaupt nur in der Region zu erwägen. Seine Haltung brachte ihm scharfe Kritik ein, er sei rechtsextrem und reproduziere klassische rassistische Vorstellungen eines „weißen“ Mittelalters. Ob diese Einschätzung auf die Spielinhalte zutrifft, kann ich noch nicht beurteilen, weil das Spiel gerade erst erscheint. Sicherlich aber offenbaren seine Äußerungen einen Hang zum tschechischen Nationalismus, was für die Darstellung einer Schlüsselphase der tschechischen Geschichte im Mittelalter ebenso bedenklich sein kann.

Diese Beispiele zeigen sehr eindringlich, dass - bewusst oder unbewusst - gesellschaftlich relevante Diskurse Eingang in viele digitale Spiele finden. Dabei sind es nicht notwendig nur junge historische Vorstellungen, die gesellschaftlich kursieren. Die Beispiele zeigen breit etablierte historische Mythen vom 19. Jahrhundert bis in die Gegenwart. Wenn ein Kulturgut also etwas ist, das die Kultur transformiert, indem es gesellschaftlich virulente kulturelle Vorstellungen aufgreift und die Nutzerinnen und Nutzer zur Reflexion anregt, sind digitale Spiele mit Fug und Recht Kulturgüter. Zu einem bemerkenswerten Teil verhandeln sie vielfältige historische Vorstellungen.

Nico Nolden hat die Fragen der Redaktion schriftlich beantwortet. 

Mehr zum Thema

Die fünfte Ausgabe von Der Geschichtstalk im Super7000 widmet sich dem Thema: "History Making on Playstation? Realität gespielt". Wann? Am 8. März 2018, 20 Uhr bei L.I.S.A.live! 

Kommentar erstellen

1XAD68