Login

Registrieren
merken
Judith Wonke | 26.04.2018 | 1063 Aufrufe | Interviews

"Der Gegenstand Computerspiel wird immer noch stiefmütterlich behandelt"

Interview mit Stephan Schwingeler über Kunstgeschichte und digitale Spiele

Während die digitalen Spiele in der Geschichtswissenschaft mehr und mehr Beachtung finden, wird der Themenkomplex innerhalb der Kunstgeschichte noch immer vernachlässigt. Eine Frage, die jedoch dennoch immer wieder gestellt wird, ist die nach dem Kunststatus des Computerspiels: Können digitale Spiele als künstlerische Gattung oder gar Kunst bezeichnet werden? Welches Potential trägt das Genre in sich? Ein Wissenschaftler, der sich mit dieser Frage beschäftigt ist Prof. Dr. Stephan Schwingeler, der im deutschsprachigen Raum als erster Kunsthistoriker mit einer Arbeit zu digitalen Spielen promovierte. Darüber hinaus beschäftigt er sich mit den sogenannten serious games, also Spielen, die ernsthafte Themen thematisieren und den Anspruch haben, Lerninhalte zu vermitteln. Wir haben den Kunsthistoriker, der seit diesem Sommersemester den Lehrstuhl Medienwissenschaft an der HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst in Hildesheim inne hat, um ein Interview gebeten. 

"Der Kontakt mit Games war eine ganz natürliche Erfahrung"

L.I.S.A.: Prof. Dr. Schwingeler, Sie sind Kunsthistoriker und Medienwissenschaftler. Woher rührt Ihr Interesse an digitalen Spielen und wie drückt sich dieses in der Beschäftigung mit der Thematik aus?

Prof. Dr. Schwingeler: Das Interesse für digitale Spiele wurde gewiss in meiner Kindheit gelegt. Ich bin 1979 geboren, etwas ältere Nachbarkinder hatten schon Heimcomputer mit Spielen wie z.B. Giana Sisters. Ich habe Super Mario daher lange für einen dreisten Abklatsch gehalten! 1989 bekam ich einen GameBoy mit Tetris. Sie sehen: Der Kontakt mit Games war eine ganz natürliche Erfahrung. Gegen Ende meines Studiums habe ich Computerspiele dann aus einer ganz neuen Sicht, nämlich einer akademisch-analytischen Perspektive, wiederentdeckt. Ich habe mich auch schon immer für Kunst interessiert.

Anhand des Gegenstands des Computerspiels kam dann beides zusammen: Ich konnte kunsthistorische, sowie kunst- und medienwissenschaftliche Fragen aufwerfen und eben auch beantworten, indem ich diese in einen größeren (bild)geschichtlichen Zusammenhang gestellt habe. Ein Beispiel: Meine erste Monographie Die Raummaschine führt die dreidimensionalen Bildwelten aktueller Computerspiele konsequent auf die Renaissanceperspektive zurück und untersucht diese u.a. vor dem Hintergrund von Erwin Panofskys berühmtem Perspektivaufsatz als Blickregime und symbolische Form. In meiner Dissertation Kunstwerk Computerspiel, meinem zweiten Buch, habe ich dann die Materialeigenschaften ders Computerspiels als künstlerische Gattung untersucht und diese Gattung damit im Zuge dessen in die Kunstgeschichte eingeführt.

"Computerspiele sind demnach eine künstlerische Gattung"

L.I.S.A.: Immer wieder wird die Frage aufgeworfen, ob Computerspiele Kunst sind. Auch Ihr Aufsatz, der Anfang des Jahres im Sammelband von Christoph Hust erschien, diskutiert diese Frage. Welche Position vertreten Sie innerhalb dieser Debatte? 

Prof. Dr. Schwingeler: Ich würde niemals behaupten, dass Computerspiele pauschal ‚Kunst‘ sind. Diese Annahme ist ziemlich absurd! Die Frage, ob Computerspiele intrinsisch – per se – eine Kunstform darstellen oder nicht, ist (wissenschaftlich) nicht zielführend. Lassen Sie es mich mit einer Analogie ausdrücken: Wenn ich ein Bild in Öl male, ensteht daraus keinesfalls die zwingende Konsequenz, dass ich ein Kunstwerk produziere, nur weil ich ein Bild mit Ölfarben auf Leinwand fabriziere. Die Frage sollte daher nicht verkürzt lauten: Sind Computerspiele Kunst? Denn dann muss die Antwort Nein heißen. Analog: Genauso wenig handelt es sich intrinsisch bei Malerei um ‚Kunst‘, sondern zunächst um eine Technik, um ein neutrales, bildnerisches Verfahren.

Computerspiele verfügen oft über eine üppige audiovisuelle Erscheinung, sie entfalten eine ihnen eigene Ästhetik und Schönheit, sie bieten ausufernden Narrationen an und sie sind in der Lage, andere Medien und Kunstformen zu remediatisieren und zu synthetisieren, was Vergleiche zum Konzept des romantischen Gesamtkunstwerks nahelegt. All dies gehört zum Repertoire der digitalen Spiele. Computerspiele aber pauschal als Kunstwerke nobilitieren zu wollen bzw. ihnen den Kunststatus abzusprechen, deutet auf einen nicht-konventionellen Kunstbegriff, der einer Technik, einem Medium oder Material pauschal und per se den Kunststatus bescheinigt oder eben nicht. In der Regel werden hier notwendige und hinreichende Bedingungen nicht sauber getrennt und Kontexte ausgeblendet.

Computerspiele selbst sind selbstverständlich keine Kunst, genauso wenig wie ein Gemälde oder eine Skulptur zwangsläufig ein Kunstwerk sein müssen, nur weil in Öl auf Leinwand gemalt oder ein Marmorblock behauen wird. Computerspiele sind deshalb genauso wenig von sich aus Kunst wie z.B. ein Gemälde, eine Skulptur, ein Pissoir aus Porzellan bei Marcel Duchamp, Margarine auf einem Stuhl bei Joseph Beuys, ein Waschmittelkarton aus Sperrholz bei Andy Warhol oder ein Tigerhai in Formaldehyd bei Damian Hirst von sich aus Kunst sind. Dies trifft auf jede andere denkbare Technik, jedes andere Medium und Material zu. Und natürlich gibt es sie, die Computerspiele der Kunstgeschichte, also Werke, die als im kunsthistorischen Konsens als Kunstwerke gelten und die gleichzeitig Computerspiele sind, wie z.B, künstlerische Computerspielmodifikationen von JODI (z.B. die Serie untitled game, 1998-2001; sod, 1999, ), Long March: Restart (Feng Mengbo, 2008), the night journey (Bill Viola, ab 2010), die interaktive Skulptur painstation der Kölner Gruppe //////////fur//// (2001) oder David OReillys Everything (2017). Man könnte durchaus auch soweit gehen und Werke der klassichen interaktiven Medienkunst wie Jeffrey Shaws The Legible City (ab 1989) als Computerspiel der Kunstgeschichte zu konturieren.

Die Kunstgeschichte hat immer wieder unter Beweis gestellt, dass nicht das Material oder die Medialität den Kunststatus bestimmen. Immer wieder wurden neue Materialien, Medien und Gattungen in den Kunstkontext eingeführt. Künstler der Brücke beispielsweise haben sich Anfang des 20. Jahrhunderts dem Holzschnitt zugewendet, was zunächst als minderwertig und volkstümlich galt. Hier zeigt sich in aller Deutlichkeit: Die Kunstgeschichte des 20. und 21. Jahrhunderts kennt schon lange keine Medien-, Gattungs- und Materialgrenzen mehr und spricht dementsprechend auch einzelnen Computerspielwerken die Kunstwürdigkeit zu. Computerspiele sind demnach eine künstlerische Gattung und tragen das Potential des künstlerischen Ausdrucks in sich – aber nicht jedes Computerspiel wird dadurch automatisch zum Kunstwerk (, obwohl sich Teile der Computerspiel-Industrie diese schiefe Behauptung, diesen Irrtum, gern auf die Fahnen schreiben, um Prozesse von Nobilitierung, Legitimation und Akzeptanz zu untermauern).

"Computerspiele sind auch politische Bedeutungsträger"

L.I.S.A.: Im Zentrum für Kunst und Medien kuratierten Sie eine Gameplay-Ausstellung, die Mitte des Jahres 2014 eröffnete. Thema waren die sogenannten „serious games“. Was versteht man unter dieser besonderen Form des Computerspiels und welche Chancen und Herausforderungen ergeben sich für dieses Spielgenre?  

Prof. Dr. Schwingeler: Vom 11.08.2015 – 17.04.2016 wurde im ZKM | Zentrum für Kunst und Medien in Karlsruhe die von mir kuratierte Ausstellung Global Games gezeigt, die auch sogenannte serious games, also ‚ernste Spiele‘ präsentierte. Serious Games sind Spiele, die nicht exklusiv der Unterhaltung dienen sondern auch ernsthafte Themen behandeln und Informationen, ‚Messages‘ und damit sogar Lerninhalte vermitteln. Aus der Ausstellung Global Games ist gemeinsam mit dem Goethe-Institut als Weiterentwicklung die Ausstellung Games and Politics entstanden, die sich zurzeit als Wanderausstellung auf Welttournee befindet und in über 40 Länder über alle Kontinente reist.

Ich habe für diese Ausstellungen Spiele ausgesucht, die insbesondere zeigen, dass Computerspiele auch politische Bedeutungsträger sind. Seit einigen Jahren lässt sich eine zunehmende Auseinandersetzung mit explizit politischen Themen vor allem im Bereich der Independent Games beobachten. Ich nenne Ihnen gern einige Beispiele:

In Phone Story (Paolo Pedercini, 2012) für das iPhone werden in mehreren satirisch überspitzten Levels die Produktionsprozesse eines Smartphones nachgespielt: Wir fangen die sich vom Dach stürzenden Arbeiter einer chinesischen Fabrik auf und sortieren Sondermüll.  Das Firmenlogo des Unternehmens im Spiel ist eine Birne . Das spezifische rhetorische Moment des Spiels liegt in der Karikatur. Ein anderes Beispiel: Papers, Please (Lucas Pope, 2013). spielt im fiktiven Staat Arstoztka. Als Grenzbeamter entscheiden wir darüber, wer ins Land einreisen darf und wer nicht. Das Spiel bildet nicht nur ein politisches System ab, sondern ist selbst ein System aus Regeln, denen wir uns als Spielende unterordnen müssen, um überhaupt spielen zu können. Wir machen uns beim erfolgreichen Spielen von Papers, Please zum Gehilfen des in Bild, Ton und Regelwerk dargestellten, doppeldeutigen Systems, wenn wir als Grenzer darüber entscheiden, wen wir ins Land lassen und wen nicht. Diese Entscheidungen ziehen unterschiedliche Konsequenzen nach sich – je nach Spielvollzug. Hier wird also das große Thema der Grenze verhandelt. Das feministische Spiel Perfect Woman (Lea Schönfelder, Peter Lu, 2014) bringt die Spielerin und den Spieler buchstäblich dazu, sich durch Gestensteuerung vor dem Bildschirm zu verbiegen und zu verrenken, um in die Abziehbilder weiblicher Rollen zu passen. Ein Beispiel für ein propagandistisches Spiel ist America’s Army (ab 2002), das von der US-Regierung in Auftrag gegeben und kostenlos zur Verfügung gestellt wird. Als offizielles Computerspiel der Streitkräfte der USA wird es zu Werbe- und Rekrutierungszwecken eingesetzt.

Bei allen genannten Spielen handelt es sich um mehr oder weniger offen politische Spiele. Aber ich bin der Überzeugung, dass auch Games, die nicht explizit politisch sind, Ideologien transportieren, da sie immer auch Aussagen treffen (manchmal verdeckt, implizit und indirekt) über die Gesellschaft, in der sie entstanden sind. Computerspiele reflektieren die Gesellschaft, in die sie eingebettet sind und in der sie stattfinden. Somit ist es eine logische Konsequenz, dass Spiele gesellschaftliche Themen, historische und politische Kontexte und Diskurse reflektieren und sich diese in ihnen niederschlagen. Wie andere Medien auch transportieren Computerspiele Inhalte, Bedeutungen und damit Ideologien. In diesem Sinne ist nahezu jedes Computerspiel ‚serious‘.

Immer wieder kommt es vor, dass Computerspielproduktionen wegen ihrer Inhalte kritisiert werden und immer wieder kommt es vor, dass sich die Produzentinnen der Spiele zurückziehen auf folgendes Scheinargument: Es handele sich ‚nur‘ um Spiele, die völlig unpolitisch gemeint sind und die bloß Spaß machen sollen. Dass Games aber in einem politischen, gesellschaftlichen, ideologischen Vakuum entstehen ist ein großer Irrtum. Es ist darüber hinaus ein begrifflicher Irrtum, dass die komplexen Prozesse, die rezeptionsseitig bei Spielenden ausgelöst werden, stets ›Spaß‹ machen und uneingeschränkt positive Gefühle hervorrufen (und hervorrufen sollen!). Ich appeliere daher an die ProduzentInnen der Games, mehr Verantwortung zu übernehmen. Auf der einen Seite als Kunst anerkannt werden zu wollen und sich auf der anderen Seite aus der inhaltlichen Verantwortung zu stehlen, sobald Kulturkritik aufkommt, passt nicht zusammen.

"Ein sehr weit gefasster Begriff des digitalen Spiels"

L.I.S.A.: Macht es im Hinblick auf das von Ihnen untersuchte Genre einen Unterschied, ob wir von Computer- oder Konsolenspielen reden?

Prof. Dr. Schwingeler: Ich vertrete generell einen sehr weit gefassten Begriff des digitalen Spiels. Auf welcher technischen Plattform, in welcher apparativen Anordnung – in welchem medialem Dispositiv – , sich das Werk entfaltet, ist gewiss bei der Analyse zu berücksichtigen, z.B. gibt es natürlich rezeptionsästhetische Unterschiede, ob ich ein Artefakt über mein Mobiltelefon oder über eine totalimmersive VR-Brille rezipiere. Nehme ich die Bildwelten über einen Monitor wahr, der vor mir steht, und steuere ich die Bilder über Maus und Tastatur oder befinde ich mich in einem Planetarium, das mein Gesichstfeld panoramatisch vollkommen umschließt und steuere das Spiel gestenbasiert mit meinem ganzen Körper? Grundsätzlich ist aber eine apparative Anordnung nicht besser oder schlechter zum künstlerischen oder politischen Ausdruck geeignet als eine andere.

L.I.S.A.: Für die Geschichtswissenschaft lässt sich festhalten, dass der Themenkomplex „Geschichtswissenschaft und digitale Spiele“ vor allem in den letzten Jahren Eingang in den Forschungsdiskurs erhielt. Wie bewerten Sie die Situation für die Kunstgeschichte?

Prof. Dr. Schwingeler: Ich begrüße diese Entwicklung außerordentlich! Für die Kunstgeschichte lässt sich festhalten, dass der Gegenstand Computerspiel immer noch stiefmütterlich behandelt wird, obwohl sich das Hinsehen so sehr lohnt.

Prof. Dr. Stephan Schwingeler hat die Fragen der L.I.S.A.Redaktion schriftlich beantwortet. 

Kommentar erstellen

GSTY9J